Scenario 1: Året är 1939 2039. Hjälpmedelsverkets vita transport rullar in med fadderrobotarna Kotlett, Nugget, Biff och Bacon till matbutikens lastkaj.
Scenario 2: Året är 1945 2045. I 6 år har människor inte ätit kött, tack vare deras fadderrobotar Kotlett, Nugget, Biff och Bacon. Robotarna har spridit ny kunskap och hjälpt människor med balanserad kost för att må bra - i både kropp som själ.
De robot- och människogestaler som förekommer i första och andra scenariot.
Scenarierna Annan handel och Uppgiften är klar är ett resultat av ett magisterarbete på Högskolan Kristianstad av Isabelle Eerola och Therese Banström. I magisterarbetet ställdes frågan "Hur kan nudging appliceras genom ett spekulativt digitalt designkoncept med etologiska robotar?" där informanterna ser robotar som en lösning då robotar bland annat kan vara konstant närvarande, är inte dömande och kan leverera fakta och information. Det är viktigt att robotarna upplevs vänliga, och att de ska väcka tankar som genererar till en egen resa till (i vårt fall) minskad köttkonsumtion. Att nudge med robotar handlar om att vara transparent i vilket beteende som är önskat och inte tvinga fram ett förändrat beteende.
Skisser på den första roboten, kon, som ska agera grill och se ut som en ko. Syftet var att grillen skulle agera assistent vid grillning, och visa på alternativ till kött.
Det genererades åtta robotar med olika funktioner. Det skissades på tankar om att de har en egen klubb (som en lekstuga på en privat tomt, där robotarna laddas och förvaras) samt hur konversationer i en app kan komma att se ut.
Under projektets gång har robotarna designats för att kunna interageras med, genom en mobilapplikation. Detta reviderades bort då interaktionen istället sker direkt med roboten samt för att robotarna designades till att inte vara renodlade assistenter. Alltså, att användaren redan vet att robotarna är programmerade för nudging inom köttkonsumtion och att användaren inte ska behöva bekräfta eller be roboten att göra något.
Nedan syns klickbara prototyper på mobilappen och bilder på karaktärsdrag, tankar och mindmap. I detta steg hade robotarna namn som Lajka, 269, Karolina, Babe, Automower, Anna, Skuggsvans och Dolly. Namnen bär på en historia, som skulle hjälpa informanterna att skapa känslor för robotarna. Till exempel robotkons namn, 269, kommer från "Calf 269" som räddades från att dö. Karolina, robotvargens namn, kommer från en Karolina som dog i ett varghäng. Och ett tredje exempel är Anna, robotkaninen, vars namn kommer från en forskare som tog fram ett alternativ till kanintester.
Karolina döptes om till O-Six, en känd varg som av misstag sköts ihjäl, och Anna döptes om till Fenek som är namnet på Maltas nationalrätt som innehåller kanin. Namnbytena handlade om att komma närmare studiens typ av innehåll som ska nudge - köttkonsumtion.
Namnen på robotarna har varit en ständig process i att ladda robotarna med möjlighet till att väcka tankar hos betraktaren. Dessa namn var fortfarande för svåra för informanterna att förstå. Det krävdes en googling för att väcka tankar och således inte tillräckligt bra, då förståelsen kräver arbete från informanten. Namnen skulle förstås utan att tänka.
Det undersöktes hur robotarna ska se ut och agera. Ska de ha ett eget hus på trädgården? Ska de ha hjul som ben? Dessa robotar nedan reviderades bort. De var för långt ifrån studiens syfte om att konnotera djur i sin verkliga storlek och funktion. Huset blev en mer "nice to have" och ett tillägg istället för att ge något till projektet. Det rationaliserades bort för att ge mer fokus åt robotarna.
Robotarna designades om och vi fortsatte testa deras funktion kopplat till utseende. Detta resulterade i att alla robotar behöver vara så lika levande djur som möjligt, men med en transparens i att vara robotar. Hunden, igelkotten, kaninen och vargen togs bort då de är för långt ifrån djur som människor kan ha på sin tallrik. Grisen fick komma tillbaka. Det kantiga utseendet konnoterade återvunna och ihopsatta plastbitar, vilket informanterna menade var bra i detta sammanhang - att robotar som byggs med återvunna plastbitar är ett sätt att ta hand om världens resurser.
De mer robotliknande underredena var inget som uppskattades. Inte heller ska robotarna vara människoliknande genom att stå på två ben. Robotarna ska vara så lika djur som möjligt, för att associeras till djur som människor har på sin tallrik.
Projektet börjar nå en fas där robotarna ska testas i två scenarier. Den ena i en butik, där robotarna är organisationsägda, och en annan där robotarna är i en trädgård och således privatägda. I detta stadiet samlades inspirationsmaterial för scenarierna (vilket vi inte kan posta här pga copyright) och nedan är en skiss på idén om att robotar agerar där människor handlar.
Följande två scenarier inklusive robotarna är de som testats med informanter, som sen kom att revideras till oavstående två scenarierna och är resultatet för denna utställning. Robotarna reviderades med att ha mer interaktiva ögon genom en digital display och scenarierna reviderades till att bli mer likt ett bildspel än endast stillbilder som nedan. Scenarierna förlängdes med fler scener på att visa på det informanter kommenterat - till exempel vad som händer när robotar möter en frisk person.
För att återgå till namnen, som nämns på punkt 3, heter de i detta stadiet produktnamn. Robotkon heter Biff, robotgrisen heter Bacon, robotfåret heter Kotlett och robotkycklingen heter Nugget. Dessa namn, till skillnad från de tidigare, väckte tankar på ett snabbare sätt och informanter behövde inte googla.